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案例:一次完整的产品迭代

作者:jcmp      发布时间:2021-03-14      浏览量:9018
前面几篇文章中,阐述了一个产品经理的工作

前面几篇文章中,阐述了一个产品经理的工作职责和一个产品诞生的大致过程。

有同学说了,别扯这么多的大道理,给我拿出一个例子来。那么这篇文章就是满足这些同学的,我以一个具体实例说明一个产品的诞生过程。

不过,开始之前,我还是要叨叨两句提醒各位经理, 方法论远比模板重要百倍 。

看别人怎么做,然后自己就跟着做,这样抄捷径的后果是 知其然不知其所以然 。

就像产品经理这个岗位,大部分同学认为就是个画原型图的,因为他看到的最直观的产出就是原型图。

但是,原型图背后的故事是怎样的? 今天,让我们走近原型图,解密背后的故事。

说了这么多,就是提醒各位读者, 多关心方法论,而不是干瘪瘪的解决方案。

以下案例由一位做在线教育的同行朋友提供的素材,我俩共同整理完成。

1.需求背景

1.1 需求概述

应用多次被AppStore拒绝之后,关于“钱包”功能的开发,被提上了议程。

具体问题是这样的:

苹果手机上,应用内购买(IAP)虚拟商品需要走苹果支付,不能使用微信支付或支付宝支付。并且,通过IAP的商品定价有特定的阶梯等级,也就是商品的价格必须是从苹果公司指定的数值中选择,不能由商家任意定价。

基于以上两点考虑,因此决定开发“钱包”功能。如果还是不知道"钱包"是啥,可以参考知乎账号里的知乎币。在苹果手机上使用知乎app,购买任何付费产品都必须用知乎币支付,这也是因为不得不屈服于苹果的霸道条款。

关于要不要开发钱包这个功能,内部倒并没有经过激烈的讨论。当然IOS开发人员是希望上这个功能的。因为,通过“欺骗”AppStore上架,需要编写的代码越来越多。对于Android开发人员来说,多一事不如少一事,反正支付宝支付、微信支付用的好好的。

最后,经过权衡后,决定上钱包功能,决策的理由如下:

1.2.用户目标

钱包功能主要解决下面的问题:

2. 需求调研

2.1 业务调研

下面是从iOS上找到的官方文档。

https:// developer.apple.com/cn/ app-store/review/guidelines/#business。

从iOS开发那边我得到的信息如下:

2.2 调研结果总结

1. 苹果内购不能自定义金额,需要从苹果规定的额度中选择,所以,在设计充值功能的时候,需要考虑。

2.因为苹果的分成,所以,对于Android、PC、iOS端购买一个虚拟币,所需要花费的代价肯定不一样,所以充值功能需要考虑到这些场景分开设计。

2.3 其它概念

学习币和奖励金

学习币可以用来购买课程、付费提问等,不能退款或提现。

奖励金可以通过回答问题、邀请新用户注册等方式获得,可以提现或转换为等值的学习币。

有了上面的准备后,那么就开始产品的分析与设计了。

3. 获取需求

3.1 涉众分析

3.2用例

用例图

一些关键的用例描述

1.支付

iOS用户,只能使用学习币完成支付(苹果公司的支付限制),其它平台可以自由的选择支付方式,比如微信、支付宝、学习币等。

2.充值

对于使用支付宝和微信充值的方式,在iOS平台,因为苹果公司抽成的缘故,充值金额和最终钱包的金额可能有差异。 而且iOS用户只能使用苹果的支付系统进行充值。使用苹果的支付系统,用户不能自由的定义金额,需要和苹果支付系统事先定义好充值金额,因此对于IOS用户,充值的金额选择也是固定的。

Android平台上支持支付宝、微信、奖励金转入等充值方法,iOS平台上只支持苹果支付系统或奖励金转入的充值方法。

以微信充值为例。

3.3 领域模型

3.4 功能列表图&信息结构图

3.5 原型图(部分)

原型图,就是产品设计的可视化展示,主要用于和UI进行交流使用。开发、运营等其他人一起评估产品通常是看设计图。

原型图我一般画的很简单。因为我觉得,上一个部分(功能列表和信息结构图)已经将设计图展现的要素全部列出来了。并且,页面开发是根据最终的设计图来实现的。也就是原型图只是一个过渡阶段的产物,没必要花太多精力去绘制。如果公司没UI,那当我这段话没说。

本产品原型图分为两个部分,移动端原型图和web运营端的原型图。

移动端原型图:

2. 充值

3. 查看全部明细

web运营后台原型图:

1.管理用户钱包

2.设置不同端的充值活动,查看充值列表

3.6 设计图(部分)

4.补充说明

钱包功能开发完成后,受影响的功能和界面有:

5. 总结

通过这么一个示例,说明了一个产品的迭代过程。场景分析非常的重要,把场景分析好,那么画原型图就容易多了,而且不会有逻辑漏洞。