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在线教育产品的答题设计思考:为学龄前儿童而设计

作者:jcmp      发布时间:2021-04-03      浏览量:98585
答题环节是在线教育产品中常见的功能,用户

答题环节是在线教育产品中常见的功能,用户通过答题来进行练习和测试,以达到学习和巩固知识的目的。对于接受过学校考试训练的大儿童(上了小学的学龄儿童)来说,答题规则是熟悉的,他们能在电子产品上熟练的进行单选、多选、填空、判断对错等操作,他们也能明确地知道答题的目的性。

而对于学龄前儿童(一般指3-6岁)来说,他们对电子产品上的答题规则和操作都是陌生的,更重要的是,他们还是一群对世界充满好奇心、但专注力很差、尚不能进行抽象思维的小用户。如何让他们通过答题环节达到设计者所预设的前置目的(学习知识或掌握技能),是一个值得思考的问题。

脱离目标用户谈产品设计就是耍流氓,尤其是为成长非常迅速的儿童用户做设计时。接下来,笔者结合美国儿童交互媒体领域研究员Debra Levin Gelman所著的《数字时代儿童产品设计》,思考设计针对学龄前儿童的在线教育产品的答题环节所需要注意的地方。

1.不是“答题”,而是“玩乐”

每个经历过应试教育的成年人都不会忘记那些年被“三年高考五年模拟”支配的恐惧,可怕的、枯燥的、重复的题海战术使无数人失去了学习的兴趣。让学龄前儿童那么早就接受这么赤裸裸的知识灌输吗?噢,当然不可以。保留孩子对学习的原生兴趣,并把这种兴趣转化成认识世界的动力,是成年人应该做的事。

在“虫虫吃单词”这款App中,答题被设计成了好玩的小游戏。虫虫小书虫的书架上有好多书,单词会从书里偷跑出来。当孩子大声、正确地念出单词完成填空作答时,就可以帮助虫虫吃掉单词。设计者彻底抛弃了常规的试卷式答题设计,把答题融入趣味动态场景中,变成一种玩乐。在帮助虫虫吃单词的使命感驱动下,孩子会自然而然地作答,英语也说得越来越好。

“虫虫吃单词”App

在“Math Ninja AR”这款app中,答题场景是AR构建的互动场景,小用户在其中与英雄忍者一起训练算数。这样的答题体验比做试卷有趣多了。

Math Ninja AR APP

2.切分任务,难度递增

学龄前儿童对世界充满极强的好奇心,他们对学习新思想、新行为和新技能越来越感兴趣,但是一旦学习过程过长,就会让他们产生挫败感。另外他们的注意力也极易转移,很难长时间专注于一项任务。

设计者需要做的是把学习内容拆分成简短而易于操作的小课程。成年人用户在完成某个任务时希望步骤越少越好,最好是在一个屏幕中直接完成;而学龄前儿童更喜欢完成某一个步骤,然后进入新的页面开始一个新的步骤。

在答题设计中,要注意题数设置,一般来说一次答题任务中的题数不要超过5个,如果超过,则最好是将此次答题任务切分成多个难度递增的小任务,并为每个小任务设置阶段性小目标。

洪恩识字APP

笔者在洪恩识字APP工作时曾经设计过一个答题游戏——小丑走钢丝,小用户通过答题来帮小丑走钢丝,答对了小丑往前走,答错了小丑会失败。现在看来,这个设计存在一个很严重的问题:题数过多,任务过程过长。可以做这样的改进:

根据题型不同,将10道题的答题任务拆分成两个小任务:任务一是指导小丑做走钢丝练习,任务二是帮助小丑赢得走钢丝比赛,挑战升级。同时为了让孩子每做一道题都有进入新页面的感觉,背景图随着小丑在钢丝上向前走动发生明显变化。

3.适用于儿童的激励机制

什么是激励?梁宁在《产品思维30讲》中解释说,激励就是完成预定动作,给他满足,并且让他清楚,完成预定动作就能得到满足。梁宁还提到内在激励和外在激励,这是两个心理学名词。驱使人的行为发生改变的外部因素,比如获得类似奖金、名誉等激励,这是外部激励。而驱使一个人内心获得饥渴感、满足感、愉悦感的内部因素就是内在激励。

几乎每一个儿童产品都在答题环节中采用了外在激励,小用户每答对一道题后会给出评分,赠送积分或勋章等等。这些对成年人用户可能起作用的激励(虚荣的成年人),对孩子也能起到同样的效果吗?显然不会,这个年龄段的孩子甚至还无法理解积分和勋章这类虚拟奖励的概念。

外部激励作用不大,那么我们在答题设计中要更多地依靠内部激励这条线。

赋予小用户使命感。“虫虫吃单词”app中的激励就很好的利用了小用户的使命感,让小用户得到满足。小用户不是在答题,而是在帮助虫虫吃单词。答对后,虫虫会向小用户表示感谢,同时也会辅以打分、欢呼的音效和撒花的动画等即时反馈。

令人愉悦的互动激励。这种激励可以由答题场景中的角色来完成,有温度的角色互动比冷冰冰的积分奖励强一百倍。比如“多纳学英语”app中答完题后多纳会出来与小用户击掌加油,来自小伙伴的认可会让小用户非常满足和愉悦。

多纳学英语APP

4. 设计“有趣的失败体验”

既然是答题,那么就会有对有错,有输有赢。从大约4岁开始,孩子们开始明白输赢意味着什么,他们会因为输而感到焦虑。但是因此避谈输赢也不可取。我们可以为孩子设计一种“有趣的失败体验”,这个概念可以帮助孩子建立起一个适应力和创造力出色的成年人所具备的批判性思维和勇敢的品质。

“有趣的失败体验”可以是在答错后播放有趣的声音,展示搞笑的动画,告诉用户他们表现出色的地方等,这些正面积极的反馈会抵消输带来的焦虑感。(有趣的失败反馈也可能会带来另一个问题:小用户会故意选错,只为了看到有趣的反馈。笔者在洪恩识字APP工作时就曾遇到过这种现象。但是既然是故意选错,那就意味着他知道正确答案,所以就不用担心啦!)。

“颜色神奇点”APP的“涂色”互动答题中,小用户需要选择合适的颜色来给新朋友涂色。当选择了错误的颜色时,新朋友会哭唧唧地说“为什么要给我涂成这个颜色”,然后抖落身上的颜料,让小朋友再次作答。

“颜色神奇点”APP

除了“有趣的失败体验”,更重要的是,要不断地提供再次尝试的机会,或者展示出正确答案,或者解释如何得到正确答案。再来看“颜色神奇点”APP,当小用户答错后,系统会鼓励提示“再试一次”,同时还会语音提示正确操作。

最后,虽然得出了那么多原则,其实总结下来就几个词:玩乐体验、新鲜感、积极反馈,只有给小用户提供一个放松自如的答题环境,才能达到事半功倍的效果。希望自己在之后的产品设计中谨记这些原则,更好地为儿童而设计。